Se a era 16-bits dos games já nos parece estranha, vintage, embora de imersão muito complicado devido aos mais gráficos e sonoridade, um jogo daquela época atravessou os tempos, resiste até os dias de hoje entre os títulos cult e, ao fim, pode-se dizer que inaugurou ferramentas e dispositivos que usamos, hoje, nos jogos de mundo aberto. Estou falando de Where In The Carmen San Diego (1985), que foi febre entre os jogos para MS-DOS, o antecessor do Windows, no que hoje qualificaríamos como jogo para PC.
Um crime, uma jornada, muitas pistas
O jogador começa com uma pista e um mapa, decide para onde ir, encontra vários pontos-chave como igrejas e polícia e deve saber quais estão dizendo a verdade. Depois recolhe-se, estuda as pistas e monta o mandado de prisão, para seguir nova viagem
Carmen Sandiego começa quando você assume um cargo na Interpol, o mais baixo, assim que começa, e recebe a missão de interceptar o roubo de um objeto sagrado ou de valor, coordenado pela principal criminosa do mundo, a traficante Carmen Sandiego. Como primeira ação no jogo, o jogador, num papel que lhe é alter-ego, deve escolher a cidade onde vai viajar, após uma pista inicial que diz sobre mais ou menos que país ir.
Por exemplo: ele disse que jogaria críquete, com opções para Canadá, Brasil e Índia. Intuitivamente, escolhe-se a Índia, e geralmente, como primeira dica, ela não falha. Mais tarde, na cidade, você pode visitar pontos-chave como delegacia, igreja, biblioteca, e sempre virá uma pista sobre a passagem do bandido ali, embora algumas sejam falsas e o jogador deve estar atento pra isso. O jogo progride e você deve registrar do posto local da Interpol as suas descobertas, a fim de montar o mandado de prisão.
Quando se está perto de descobrir quem é o bandido, o jogador começa a ser atacado. No nível fácil, desviar é tranquilo. Nos mais difíceis, pode te matar ou ferir, tomando tempo de descanso, porque tudo que se está fazendo é contra o relógio. Cada viagem toma tempo conforme a distância, cada visita toma tempo, quando mais burocrática é a repartição (polícias e clubes são mais custosos que bibliotecas e igrejas), cada pausa para registros, que em tese requer estudos e telefonemas, leva bastante tempo, ainda mais porque é tido como o tempo em que o jogador dorme.
Você perde o jogo de quatro formas: morrendo no caminho, sendo derrotado pelo bandido final, permitindo que ele fuja ou vencendo-o no final, mas não dispondo do mandado de prisão, que faz seu trabalho ir todo pelo ralo.
Educativo em plenos 1980s
Representações da protagonista, de 1985 (abaixo e à esquerda), passando por jogos seguintes e desenhos animados
É curioso pensar que, nos anos 1980, quando os games estavam conformados a estruturas de brinquedos via aparelho de TV, sendo o termo videogame mais comum que hoje. Quando sequer havia uma comunidade gamer unificada – éramos todos, afinal, aqueles que estavam na barra da calça do pai, importunando no supermercado, pedindo para ele comprar o novo Sonic – um jogo com tal grau de elaboração, sacrificando um pouco de ação e jogabilidade para entregar história, mundo aberto e mistérios, ajudou a construir a cena atual.